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ttheng's microblog. | 侃侃而隨想極短文。

Google 的 I'm Feeling Lucky 按鍵退化史

不懂有多少人有注意到,進入 Google 的(英文版)首頁,會看到上面有一個叫作 I’m Feeling Lucky1 的按鍵。

2026 年 6 月份的 Google 搜尋首頁截圖。

2026 年 6 月份的 Google 搜尋首頁截圖。

這個按鍵在 Google 的搜尋引擎服務在 1997 年剛釋出的時候便已存在。雖然該按鍵名稱乍聽之下會讓人覺得它會把人帶到一個隨機網頁(猶如一位探險家),但它的原始功能實爲如下:

這個功能至少在 2026 年的今天仍然存在(僅限電腦版,並且如果不是測試版首頁的話2),有興趣的可以直接到 Google 首頁找到該按鍵並試試看。


這個 I’m Feeling Lucky 鍵,在 Google 的發展史上反覆地消失又重新出現。此外,隨着 Google(或準確來講應該是 Alphabet)逐漸發展成一個利益至上的科技巨頭,該按鍵的功能也逐漸地變質。

到了 2026 年的今天,Google 爲了把「AI 功能」硬塞「推廣」到所有人的面前,就連作爲自己核心產品之一的 Google 搜尋也不放過,將其標誌性的「搜尋」按鈕掛上了 AI Mode(AI 模式)的標籤2。在 2025 年的時候,該按鍵甚至一度消失,直接被 AI Mode 按鈕取代。

我今天在電腦進入 Google 搜尋頁面的時候,迎接我的正是那新版首頁,而 I’m Feeling Lucky 按鍵仍然健在。不過,它的功能卻變成了⋯⋯隨機生成 prompt(提示詞)?

⋯⋯什麼狗屁。


  1. 中國翻譯:「手氣不錯」;臺灣、香港翻譯:「好手氣」。 ↩︎

  2. 根據我的個人觀察,此新版首頁目前仍在 A/B 測試階段,因此使用者「有時候」才能看到這個「AI 風」首頁,而其他時候則是回到上一版本的「搜尋風」首頁(如最上方截圖所示)。 ↩︎ ↩︎




現今 AI 發展的「顛覆想像」

讀到了 Marcus 的〈薯條驅動的 MCP〉一文:

关于 AI 指挥人类的预测,原本只是我常听见的一种「惊悚言论」,就算是相信,也没有像这次 Muse 的电话门事件一样让我惊觉预测已经到来。我问了周围的几个同事,他们倒都是非常淡定……地认为人肯定逃不过要被 AI 操纵的宿命。

以前的「樂觀型」科幻故事,總是會出現像這樣的美好假想情景:發展成熟的人工智慧(機器人)爲人類處理掉一切的苦力活1(英文:physical labour),以讓人類本身可以隨心所欲地幹腦力活(英文:intellectual labour)。

有誰會想到,現實世界會往徹底相反的方向走呢?

:「那些『悲觀主義』的科幻作家咯。」

可惡。


延伸閱讀:


  1. 更「正確」的翻譯其實應該是「體力活」,不過「苦力活」(費力乏味的工作)比較符合我在正文想表達的意思。 ↩︎




靈感你是在耍我吧

「得來不易的創作靈感常常都在最尷尬的時機出現」,這件事情我想許多人都有所體會吧。

準備入睡時、正在沖涼時、出門買菜(?)時、上廁所(??)時,這一些情境,應該是比較常見的其中幾個。

不過,我的一些創作靈感最近不知幹嘛,更上一層樓地選了個尷尬得不能再尷尬的時機蹦出來:

睡覺發夢的時候!

欸不是,我夢醒過後,對夢境的記憶有很大機率都已經消失掉一大半了,是想要我怎樣將它寫下來?什麼都不管地趕緊爬下床,打開電腦將它記起來?

「沒錯啊,啊不然咧?」我彷彿聽見那靈感如此地嘲弄着。

難怪以前的一些知名創作者(無論是畫家還是作曲家等等),爲了儘快捕捉那稍縱即逝的靈感,什麼奇怪的行爲都做得出來⋯⋯




Project Sekai 六週年個人資料卡製作活動

https://pjsekai.sega.jp/6th/world-link-portal/profile-maker/index.html

大家都將自己在上述網站製作的 Project Sekai 個人資料卡分享到社群媒體上,但我偏偏選擇「反其道而行」(?),把自己製作的個人資料卡放在自己的 blog 網站(這裡)啦!

感恩天馬司,讚嘆天馬司!(欸噁

(「88☆彡」這首歌曲可以在這裡找。)




將離線保存的概念從一般人腦中抹除

現今電腦、智慧型手機與網路科技的發展,似乎正朝着讓普羅大衆忘掉「離線」這個概念的方向發展。

若以 Android 手機爲例:

比較年長的人可能還對「離線保存」尚且有所體會,但如果是那些 2020 年代左右過後才真正開始接觸網路的新一代年輕人們呢?

我很擔憂他們將來會因爲越來越習慣使用線上服務,而忘記了「離線下載」的概念——忘記了其實「將網路檔案以開放形式保存到自己的裝置」是個可以實現,也本應是理所當然的事情;忘記了「離線」其實應當唾手可得,而非一件需要技術門檻才能達成的「任務」,或甚至是要給錢才能「享有」的「特權」。

更糟糕的情況,莫過於被科技巨頭宣稱的虛假「下載」概念哄騙:那些所謂的「離線使用」付費功能,美其名爲「下載」,但其實根本就不是真正的「下載」:使用者不僅找不到其對應的可用原始檔,更無法將檔案複製或轉移到外部平台使用。


如今的網路環境愈加地被那些名爲「社群媒體」的圍牆花園佔據,LLM 與生成式 AI 的盛行也使得人們越來越依賴一個只會將被處理過的資訊拱手奉上的「前台界面」,而非真的循線查找該資料的第一手來源。這也一定程度地導致網路存檔的工作變得更爲艱難。

即使是那相對開放的 Web 1.0 時代3,大家也已體認到「網路上的東西轉瞬即逝」的這個道理,更何況是整體環境愈加封閉的現今網路?因此,趁你喜歡的東西還沒從網路上下架前,下載它吧!

不要像我一樣,在網上看到了喜歡的繪圖或歌曲,但因爲沒有即時下載它,過了幾天後發現它被移除時才後悔莫及。

電腦的話可以閱讀這篇文章取得相關方法。如果你是像我一樣使用 Android 手機,使用 Seal 是一個好的開始。


延伸閱讀:


  1. 雖然 Google Play Music 的主要功能其實是線上音樂串流,但該服務在馬來西亞並沒有支援。即便如此,在馬來西亞售賣的 Android 手機卻還是預裝了 Google Play Music 的 App 本身,所以它對當時的我而言就只是個離線音樂播放器而已。 ↩︎

  2. 除非使用者選擇完全不登入 Google 帳號,僅使用 Device files only 功能。 ↩︎

  3. 至於我自己則是因爲太晚出生,所以其實並沒有經歷過這個時期 LOL。 ↩︎




音遊界傳奇盛事之一——maimai DX PRiSM KALEID×SCOPE 活動

實在是沒有什麼寫內容「實在1」的發文的動力了。隨便分享這個 YouTube 演算法偶然推薦給我的高質(英語)影片吧。

The Story Behind SEGA’s Most Brutal Rhythm Game Challenge
https://www.youtube.com/watch?v=LANIZtHfziQ

這是一部講述日本遊戲公司 SEGA 爲了慶祝其機臺音遊 maimai DX PRiSM 的發行而設的 KALEID×SCOPE 特別遊戲模式的影片。影片的整體敘事方式與節奏都很有創意,也可以感覺得出影片製作者的事前研究做得很足,是部值得推薦從頭看到尾的 43 分鐘(!)長片。

我是到今年才開始隨便玩一下 maimai 的超~隨性路人玩家,所以在看這部影片之前完全沒有追蹤或聽說過這個活動。此外,從這部影片似乎可以看出,這個活動是特別針對極少數大神而辦的,像我那樣的普通人應該就只有在旁「加油打氣」的份 LOL。

看完這部影片後,我的感想是:SEGA 你們也太誇張了吧 XD。特地製作地獄級的譜面就算了,還要加入含外界解謎成分的 ARG 元素?!他們完全沒有必要這麼做,但仍然選擇了這麼做,就只爲了一個「爽」字。這種瀟灑的態度,我喜歡!


  1. 至於確切而言怎樣才算是「實在」,就見仁見智吧。 ↩︎




我放空時腦袋都在想什麼(2026 年 9 月)

以下爲隨機排序。

對,從這篇文的主題應該可以看出我最近真的很沒有力氣去動手更新 blog 了(笑),勉強擠出來了這一篇廢文。




偶然找到一篇有關譬喻法的文章

https://netsettlement.blogspot.com/2026/09/metaphor-matters.html

之前心血來潮地寫了一篇以「譬喻」爲主題的發文,沒想到今天在刷 Kagi Small Web 時,竟然給我偶然發現到這篇由作家 Kent Pitman 撰寫、也是在討論譬喻法(雖然該文使用的名詞爲 metaphor 而非 analogy)、一樣是在提醒讀者不要被「別有用心」的譬喻手法牽着鼻子走的(英文)文章!

該說是巧合嗎 XD?

在此分享,是一篇比我的那個還更值得一讀的好文喔!




Moveable Do 還是有 Fixed Do 給不了的好處的

Moveable Do(首調唱名法)與 Fixed Do(固定調唱名法)到底哪個「比較好」,很常成爲玩音樂的人們茶餘飯後的話題。不過如果想要「晉升到專業音樂家等級」,的確應該要像好和弦網站寫的那樣:兩種都要練熟​啦!

但是如果機掰地真的硬要選一個呢?我個人覺得優先學 Moveable Do 會比較「有用」。這是因爲練熟了 Moveable Do 後,可以給到我們 Fixed Do 給不了的優勢:內化對一首曲子「調性(有無)1」的判斷能力。

熟悉了 Moveable Do 後,當我們隨便聽到某個樂曲段落時,雖然我們未必能夠準確判斷它的實際音高,但透過 Moveable Do 的訓練,我們仍能夠聽出其(當下最合理的)調性2,以及該樂曲段落的各別組成音在調性上扮演什麼角色。

換句話說,能判斷出樂曲中的某個音是「某大調的第六級音」,比起聽出該音是 C6 來得更重要。在雙方都沒有一定樂理基礎的前提下,只會 Moveable Do 的人就已比只會 Fixed Do 的人多出「對調性有着直覺(但未必能解釋得出所以然的)判別力」的優勢了。

至於遇到樂曲頻繁轉調、使用和弦外音與非功能和聲,甚至是根本沒有一個固定的 tonal centre(中心調性)等情況時,雖然 Moveable Do 在這些情境下會行不通(並且需要改用 Fixed Do),但透過「認知到 Moveable Do 開始行不通」這一點,我們至少可以判斷出一首曲子開始轉調的時機點,或者是該樂曲整體的 atonality(無調性性質)。


熟練 Moveable Do 的人,犯下像「誤以爲 C 音開頭的《生日快樂歌》就是在 C 大調3」,或是「將某個 chromatic auxiliary note(變化助音4)誤判爲 diatonic note(自然音4)」那樣的低級錯誤的可能性也會大幅減低。

相關案例一:以下截圖取自馬來西亞官方華小五年級音樂教育課本(2020 年版)。其中,該課本收錄了一首 19 世紀末海地歌曲 Choucoune 的英文填詞版本——Yellow Bird 的副歌旋律五線譜。不過,課本上的採譜卻將開頭那本應作爲 chromatic auxiliary note 的 G♯ 音誤判爲 diatonic note,導致樂譜上的 key signature(調號)被錯置爲 A 大調,而非正確的 D 大調。

如果按照 Moveable Do 思路來走的話,在這種情況下,我們至少應能判斷出「這裡的 G♯ 音是和弦外音」,從而避免如此的錯誤。

此截圖上的紅色筆跡爲筆者本人自行加註。

此截圖上的紅色筆跡爲筆者本人自行加註。

相關案例二:不講遠的,講一下我自己吧。我之前在寫那篇有關 Windows XP 安裝音樂的發文時,也因爲在該樂曲出現的那個「D 大調五聲音階形狀的高音 ostinato」而差點將它的調性誤判爲 D 大調,而非正確的 G 大調。從此可見過度依賴 Fixed Do 思維的危險性。


說到音感,我覺得比起先天的 perfect pitch5(絕對音感),後天練成的 true pitch5(「真實音感」,即無需依靠某基準參照音、單憑記憶練成的音感)與 relative pitch5(相對音感)反而來得更有用,尤其是 relative pitch。

我自己是屬於 relative pitch 派的。出於自身參加過大型合奏樂團排練的多年經驗,樂團練習前調音愛用的 A 與 B♭ 音已經深植於我的記憶中了。至於剩餘的其他音,我只需先「唱」出那兩個參照音之一,然後透過熟悉與判斷不同音程所產生的聲音,再算出正確的音高即可。不過這種辨別法的確還是比較費時就是了 LOL。


  1. 我的英文腦想表達的是 tonality, or lack thereof,但我的中文腦卻找不到可以完美對應它的翻譯,所以就姑且寫成這樣。 ↩︎

  2. 會說是「當下最合理的」,是因爲一個旋律的實際調性爲何,最終還是得由其所搭配的和弦決定。因此,這裡指的是「在搭配和弦未知的前提下,感覺起來與該旋律形成最和諧對應、最符合直覺的調性」。 ↩︎

  3. 不開玩笑,我就有遇過某位天生就有絕對音感的樂手犯過這個錯誤! ↩︎

  4. 此華語翻譯,我是用好和弦網站上的「不囉唆的音樂名詞查詢器」找到的。 ↩︎ ↩︎

  5. 此英文名詞取自 Adam Neely 發佈於 YouTube 的某社群投票貼文。 ↩︎ ↩︎ ↩︎




大魚吃小魚

大約是在我小學五、六年級的時候(也就是十多年前),家裡多了一部紅色機身的 Acer 筆電1。它原本是我爸買來辦公用的,但不知不覺地就變成了一家人的共用電腦了。

它當時是跑 Windows 8.1 的,然後出於某些原因,這部筆電裡頭竟然預裝了一個叫作 GameHouse Collection Pack 之類2的東西。它基本上就是一個由美國電腦遊戲公司 GameHouse 發行的一些 2000 年代休閒遊戲組合包。

一部跑 Windows 8.1,並給人一種現代化氛圍的筆電裡頭,竟然會出現充滿 Y2K 感、畫質只有 480p 的電腦遊戲,彷彿給人一種時空錯置的感覺。

我本身雖然不討厭電腦與單機遊戲,但也沒有到特別熱衷。不過那時候的我閒來無事時,就很愛開啟這部筆電,然後打開這些 GameHouse 休閒遊戲來玩,作爲消遣的方式。其中一個我雖然已經沒在玩,但至今仍滿愛的遊戲,非 Feeding Frenzy 這個於 2004 年首次發表的電玩莫屬了。如今看回它,簡直懷舊感爆棚。

Feeding Frenzy 有闖關模式也有限時模式,然後其基本遊戲規則直白明瞭:吃掉小魚讓自己變大魚,然後小心不要被更大的魚吃掉。我還記得小時候的自己曾經將闖關模式全部破關過一輪,然後特地截圖以作紀念。

我在備份硬碟翻找到的那張截圖,可見當時的日期爲 2014 年 12 月 16 日。有夠古老!

我在備份硬碟翻找到的那張截圖,可見當時的日期爲 2014 年 12 月 16 日。有夠古老!

現在回想起來,我仍然覺得 Feeding Frenzy 是個整體設計不賴的遊戲,規則簡單,配樂用心,給玩家的體驗也是療愈感與刺激感兼具。

也許有時間的話,可以找個機會回味一下。


  1. 確切型號我不太記得了,應該是 Aspire 3 吧?

    不過它令我感到印象最深刻的是:它可是有內建光碟機與 SD 卡槽的!這一點對我來說真的有夠方便,不像現在的新型筆電那樣,不僅光碟機與 SD 卡槽都已消失,有些甚至連耳機孔都沒有,有夠麻煩的。

    話雖如此,這也造成了一個副作用:稍嫌笨重,但我個人其實不太介意這個。 ↩︎

  2. 會說「之類」,是因爲我不太記得確切名字了,而且 GameHouse 自己也發行過不同版本的遊戲集合包,我也不記得那時的確切版本是什麼了(我在 Archive.org 上找到的 150 個遊戲集合包版本)。 ↩︎